Глава Larian Studios Свен Винке вместе с коллегами дал большое интервью по случаю первой годовщины Baldur’s Gate III. В рамках беседы разработчики как заглянули в прошлое, так и поговорили о будущих проектах студии.
Ниже выбрали главное из беседы:
О работе студии
- Несмотря на то, что Larian разрослась почти до 500 человек, в организации сохраняется атмосфера небольшой студии. Ведущий сценарист Адам Смит присоединился к коллективу для работы над BGIII. По его словам, он переживал, что не успеет прочувствовать ту самую атмосферу. Так как Larian стремительно расширяет штат. Однако ничего не поменялось.
«Это невероятно. Во время общения по поводу создания игры всё ещё ощущается энергетика маленькой студии. Кто-то сказал сегодня, — может, это был один из наших продюсеров — что производство видеоигр, это когда куча людей собирается вокруг экрана и все вместе они восхищаются проделанной работой. И это утверждение всё ещё верно для Larian.»
- По словам Винке, этого удалось добиться благодаря творческой свободе для специалистов. Руководитель не представляет, что можно работать как-то иначе. Однако в результате получается хаос и разруливать проблему приходится менеджерам. Larian старается не раздувать штат подразделений, чтобы их сотрудники знали друг друга. «Это крайне важная составляющая, благодаря которой всё и работает. Так всё просто. Это придаёт сил девелоперам», — рассказал Винке.
О том, как Свен Винке чуть не ушёл из индустрии
- Divinity 2: Ego Draconis из 2009-го можно назвать низшей точкой в истории Larian. Это третья по счёту игра в серии. По мнению Свена Винке, тайтл стал бы блокбастером, если бы звёзды сошлись иначе: «Она была амбициозной. В ней было так много всего, но ни одна из составляющих не была реализована должным образом».
- Причин для этого было несколько: слишком много амбиций у команды, слишком малый штат сотрудников, а также серьёзное давление со стороны издателя — он настаивал на том, чтобы выпустить проект, когда тот был ещё не готов.
«Я очень долго и старательно боролся с этим, потому что в тот момент я уже думал всё бросить. Ну нельзя двигаться от промаха к промаху. Вы хоть что-то должны сделать правильно. Как известно, после такого опыта я отказался работать с издателями.»
- Поэтому в следующем тайтле, коим стала Divinity: Original Sin, руководитель решил улучшить аспекты, неудавшиеся в Ego Draconis. Обновлённый подход к разработке без «320 тысяч посредников, которые только и делают, что урезают бюджет», вместе с расцветом Kickstarter и раннего доступа дал свои плоды. Larian смогла профинансировать две части D:OS и заработать на них. А там и до феноменальной Baldur’s Gate III было недалеко. К слову, все в команде ожидали, что релиз той же Starfield перетянет на себя всё внимание общественности. Однако темпы продаж триквела лишь продолжили набирать обороты.
О Baldur’s Gate IV
- На волне успеха третьей Baldur’s Gate все взгляды были прикованы к Larian. Всех интересовало, чем коллектив займётся дальше и планируется ли хоть какое-нибудь продолжение. Сами же разработчики в это время чувствовали себя так, словно наконец вышли из тесной пещеры, где провели уйму времени. Они были эмоционально истощены, но полны надежд на хороший приём игры.
«Поэтому в подобный период вы склонны браться за самое очевидное. Нужно сделать дополнение, самостоятельный аддон или же полноценное продолжение, потому что это самый простой путь. И мы действительно начали работу над ним. Потому что у нас на руках движок и всё остальное. Всё, что нужно сделать, это добавить больше уровней или придумать больше историй — разве это трудно?
Думаю, [Baldur’s Gate IV] вам бы понравилась. Я уверен в этом.»
Думаю, [Baldur’s Gate IV] вам бы понравилась. Я уверен в этом.»
- По словам босса студии, процесс пошёл довольно быстро — производственная машина ещё не успела остыть. Какие-то сегменты даже были играбельны. Однако позже разработчики поймали себя на мысли, что им придётся решать те же проблемы и творить в том же сеттинге на протяжении ещё нескольких лет, отложив собственные задумки. Тогда «самый простой путь» утратил свою соблазнительность для Винке и его подопечных. «Мы должны посвящать себя тем проектам, от которых у нас горят глаза».
- После продолжительных новогодних каникул руководитель оценил все за и против, а также поговорил с командой о том, чтобы двинуться дальше. В итоге Larian решила отказаться от продолжения Baldur’s Gate и этот шаг стал одним из самых удачных для студии. Мол, разработчики никогда не чувствовали себя лучше — мораль на высоте, потому что предстоит заняться чем-то свежим.
- Винке и Смит вновь подчеркнули, что дело было не в самой D&D. По их мнению, Baldur’s Gate стала одной из самых классных вещей, над которыми студии только доводилось трудиться. Всё сводилось к тому, что специалисты Larian устали и им требовалось что-то новое, чтобы восполнить заряд.
Не пропускайте новинки, подписывайтесь на наш канал.